Blitz Bowl - Coup d'envois

Cartes Coup d'Envois



TABLEAU DE COUP D’ENVOI BLOOD BOWL

2D6 Résultat

2 Emeute : Le match est retardé par une émeute. Lancez 1D6 et chaque équipe déplace son pion Tour d'un nombre équivalent de cases sur son compte-tours. Si ceci amène le nombre à 8 ou plus pour chaque équipe, la mi-temps prend immédiatement fin. 

3 A Mort l’Arbitre ! : Chaque coach lance deux dés et ajoute son facteur de popularité au résultat. Les fans de celui qui a obtenu le résultat le plus élevé décident que l'arbitre a été acheté et se vengent en le lynchant purement et simplement! Son remplaçant est tellement intimidé que qu'il ne sifflera aucune pénalité contre l'équipe dont les fans ont lynché son prédécesseur pour le reste de la mi-temps. Si le résultat est une égalité, les fans des deux équipes lynchent l'arbitre et son remplaçant ne sifflera de pénalité contre aucune équipe. 

4 Défense Parfaite : Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres mots, il peut refaire son placement. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach. 

5 Supporters : Chaque coach lance un dé et ajoute son facteur de popularité et le nombre de ses pom-pom girls au résultat. Relancez en cas d'égalité. L'équipe qui obtient le résultat le plus élevé est inspirée par ses supporters et obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps. 

6 Boulet de Canon : Le ballon parcourt un nombre de cases égal au résultat de deux dés (au lieu d’un seul) sur le coup d'envoi. 

7 Météo : Effectuez un nouveau jet de dé sur le Tableau de la Météo. 

8 Surprise ! : L'équipe se lance à l'attaque avant que la défense ne soit prête. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut être utilisé pour pénétrer dans la moitié de terrain adverse. 

9 Entraînement : Chaque coach lance un dé et ajoute son nombre d'assistants au résultat. Relancez en cas d'égalité. Grâce à sa préparation, l'équipe qui obtient le meilleur résultat a droit à une relance supplémentaire pour cette mi-temps. 

10 Blitz!: L'équipe qui engage obtient un tour supplémentaire et peut bouger avant l'autre. Ce tour n'est pas compris dans le nombre de tours auquel l'équipe a droit pendant cette mi-temps et ceci ne peut donc pas être considéré comme une procédure illégale. 

11 Rocher : Chaque coach lance deux dés et ajoute son facteur de popularité au résultat. Les supporters de l'équipe ayant obtenu le résultat le plus élevé ont lancé un rocher. En cas d’égalité, les deux équipes sont affectées (ne relancez pas les dés).Déterminez aléatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a été touché et effectuez un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer le type de blessure subi. Aucun jet d'armure n'est requis. 

12 Invasion du terrain : Chaque coach lance deux dés et ajoute son facteur de popularité au résultat. En cas d’égalité, les deux équipes sont affectées (ne relancez pas les dés). Celui qui obtient le meilleur résultat lance 1D6 : le résultat est le nombre de joueurs de l'équipe adverse blessés. Ces joueurs sont aléatoirement désignés et effectuent un jet sur le Tableau des Blessures. Aucun jet d'armure n'est requis. 

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