Blitz Bowl - Cartes Coach

A créer : les cartes de Coachs !

1) Texte à extraire et traduire DONE !
1) EN FAIRE DES CARTES : VERSO "CARTE COACH" A FAIRE
2) EN FAIRE DES CARTES : RECTO X15 A FAIRE

N° CAPACITE SPECIALE DU COACH

2 « Entraînement » magique : avant qu'un joueur de votre équipe qui est sur le terrain ne fasse une action Courir, Bloquer ou Lancer, vous pouvez choisir un autre joueur de votre équipe qui est sur le terrain ou dans l'abri. Jusqu'à la fin de cette action, ces joueurs échangent toutes les capacités qui se trouvent sur leurs cartes (par exemple, Safe Hands ou Hulking Brute).

3 Kit sponsorisé : après avoir effectué un test d'armure, vous pouvez relancer les dés.

4 Regards Menaçants : Avant qu'un adversaire n'effectue une action de blocage, lancez un dé à huit faces ; sur un 6 ou mieux, cet adversaire doit à la place effectuer une action Eviter. S'il ne peut pas faire d'action Esquiver, cet adversaire ne peut plus faire d'action ce tour-ci.

5 Soudoyer l'arbitre : Commencez la partie avec 1 point au lieu de 0.

6 Dernière Explosion : Lors de votre dernier tour, si votre équipe a moins de points que l'autre équipe, vous pouvez mélanger les défis Endgame qui n'ont pas été utilisés pour constituer le deck Challenge de ce match, en piocher un et le placer face visible devant vous. Ce défi peut être réclamé par votre équipe à ce tour. S'il n'est pas réclamé, il est défaussé.

7 Incitatif : Lorsque votre équipe effectue une action gratuite, lancez un dé à huit faces ; sur 8, effectuez une action gratuite avec un autre joueur.

8 Célébration Marquante : Lorsque votre équipe marque un touchdown, elle marque 4 points au lieu de 3.

9 Bien Préparé : Vous pouvez choisir sur quelle trappe la balle est placée au lieu d'avoir à la randomiser. Si les deux entraîneurs ont ce trait et souhaitent l'utiliser en même temps, ils lancent chacun un dé à huit faces, relançant les égalités. Celui qui marque le plus choisit sur quelle trappe le ballon est placé.

10 Frimeur : Votre équipe marque 3 points pour un Clean Sweep au lieu de 2.

11 Doigts Légers : Ce trait est utilisé au début du jeu et dure tout au long du jeu. Vous pouvez avoir 4 cartes Challenge dans votre main au lieu de 3 avant de devoir en défausser. Si vous devez en défausser, vous pouvez garder 4 cartes au lieu de 3.

12 Réputation Terrifiante : Une équipe doit dépasser votre score de 11 au lieu de 10 pour remporter une victoire par mort subite.

13 Sourire Aveuglant : Lorsqu'un adversaire est choisi pour effectuer une action gratuite, vous pouvez choisir de lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 3 ou mieux, cette action gratuite ne peut pas être effectuée par ce joueur.

14 Démarrage Avancé : Lors de la mise en place de votre équipe au début d'une partie, un joueur de votre équipe peut être placé sur n'importe quelle case adjacente à une case de la zone d'en-but de votre équipe.

15 Présence Inspirante : Après qu'un joueur de votre équipe a effectué une action de blocage, vous pouvez choisir de relancer les dés.

16 Triche Scandaleuse : Lorsqu'un adversaire réclame une carte défi, vous pouvez choisir de lancer un dé à huit faces. Si le résultat du jet est un 8, vous réclamez cette carte Challenge à la place.



N° COACH TRAITS
2 Magical ‘Training’: Before a player on your team that is on the pitch makes a Run, Block or Throw action, you can choose another player from your team that is on the pitch or in the Dugout. Until the end of that action, those players swap any abilities that are on their cards (for example, Safe Hands or Hulking Brute).
3 Sponsored Kit: After making an Armour check, you can re-roll the dice.
4 Threatening Looks: Before an opponent makes a Block action, roll an eight-sided dice; on a 6 or better, that opponent must make a Sidestep action instead. If they cannot make a Sidestep action, that opponent cannot make any more actions this turn.
5 Bribe the Ref: Start the game with 1 point, instead of 0.
6 Last Blast: During your last turn, if your team has fewer points than the other team, you can shuffle the Endgame Challenges that were not used to make this match’s Challenge deck, draw one and place it face up in front of you. This challenge can be claimed by your team in this turn. If it is not claimed it is discarded.
7 Incentiviser: When your team takes a free action, roll an eight-sided dice; on an 8, take a free action with another player.
8 Loud Celebrator: When your team scores a touchdown, it scores 4 points instead of 3.
9 Well Prepared: You can choose which trapdoor the ball is placed on instead of having to randomise it. If both coaches have this trait and wish to use it at the same time, they each roll an eight-sided dice, re-rolling any ties. Whoever scores highest chooses which trapdoor the ball is placed on.
10 Glory Hound: Your team scores 3 points for a Clean Sweep instead of 2.
11 Light Fingers: This trait is used at the start of the game, and lasts throughout the game. You can have 4 Challenge cards in your hand instead of 3 before you have to discard any. If you do have to discard any, you can keep 4 cards instead of 3.
12 Terrifying Reputation: A team must exceed your score by 11 instead of 10 to score a Sudden Death victory.
13 Blinding Smile: When an opponent is chosen to make a free action, you can choose to roll a six-sided dice. On a result of a 3 or better, that free action cannot be taken by that player.
14 Early Starter: When setting up your team at the beginning of a game, one player on your team can be set up on any square adjacent to a square from your team’s end zone.
15 Inspiring Presence: After a player on your team makes a Block action, you can choose to re-roll the dice.
16 Outrageous Cheat: When an opponent claims a Challenge card, you can choose to roll an eight-sided dice. If the result of the roll is an 8, you claim that Challenge card instead.

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