A créer : les cartes de Coachs !
1) Texte à extraire et traduire DONE !
1) EN FAIRE DES CARTES : VERSO "CARTE COACH" A FAIRE
2) EN FAIRE DES CARTES : RECTO X15 A FAIRE
N° CAPACITE SPECIALE DU COACH
2 « Entraînement » magique : avant qu'un joueur de votre équipe qui est sur le terrain ne fasse une action Courir, Bloquer ou Lancer, vous pouvez choisir un autre joueur de votre équipe qui est sur le terrain ou dans l'abri. Jusqu'à la fin de cette action, ces joueurs échangent toutes les capacités qui se trouvent sur leurs cartes (par exemple, Safe Hands ou Hulking Brute).
3 Kit sponsorisé : après avoir effectué un test d'armure, vous pouvez relancer les dés.
4 Regards Menaçants : Avant qu'un adversaire n'effectue une action de blocage, lancez un dé à huit faces ; sur un 6 ou mieux, cet adversaire doit à la place effectuer une action Eviter. S'il ne peut pas faire d'action Esquiver, cet adversaire ne peut plus faire d'action ce tour-ci.
5 Soudoyer l'arbitre : Commencez la partie avec 1 point au lieu de 0.
6 Dernière Explosion : Lors de votre dernier tour, si votre équipe a moins de points que l'autre équipe, vous pouvez mélanger les défis Endgame qui n'ont pas été utilisés pour constituer le deck Challenge de ce match, en piocher un et le placer face visible devant vous. Ce défi peut être réclamé par votre équipe à ce tour. S'il n'est pas réclamé, il est défaussé.
7 Incitatif : Lorsque votre équipe effectue une action gratuite, lancez un dé à huit faces ; sur 8, effectuez une action gratuite avec un autre joueur.
8 Célébration Marquante : Lorsque votre équipe marque un touchdown, elle marque 4 points au lieu de 3.
9 Bien Préparé : Vous pouvez choisir sur quelle trappe la balle est placée au lieu d'avoir à la randomiser. Si les deux entraîneurs ont ce trait et souhaitent l'utiliser en même temps, ils lancent chacun un dé à huit faces, relançant les égalités. Celui qui marque le plus choisit sur quelle trappe le ballon est placé.
10 Frimeur : Votre équipe marque 3 points pour un Clean Sweep au lieu de 2.
11 Doigts Légers : Ce trait est utilisé au début du jeu et dure tout au long du jeu. Vous pouvez avoir 4 cartes Challenge dans votre main au lieu de 3 avant de devoir en défausser. Si vous devez en défausser, vous pouvez garder 4 cartes au lieu de 3.
12 Réputation Terrifiante : Une équipe doit dépasser votre score de 11 au lieu de 10 pour remporter une victoire par mort subite.
13 Sourire Aveuglant : Lorsqu'un adversaire est choisi pour effectuer une action gratuite, vous pouvez choisir de lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 3 ou mieux, cette action gratuite ne peut pas être effectuée par ce joueur.
14 Démarrage Avancé : Lors de la mise en place de votre équipe au début d'une partie, un joueur de votre équipe peut être placé sur n'importe quelle case adjacente à une case de la zone d'en-but de votre équipe.
15 Présence Inspirante : Après qu'un joueur de votre équipe a effectué une action de blocage, vous pouvez choisir de relancer les dés.
16 Triche Scandaleuse : Lorsqu'un adversaire réclame une carte défi, vous pouvez choisir de lancer un dé à huit faces. Si le résultat du jet est un 8, vous réclamez cette carte Challenge à la place.

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