Caractéristiques Equipe Sylvaine



Blocage: Cette compétence affecte le résultat obtenu avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de blocage.

Réception: Le joueur peut relancer le clé quand il manque la Réception d’un ballon. Si vous utilisez les Règles Avancées, cette compétence permet au joueur de relancer le dé s’il lâche un ballon qui lui a été transmis ou manque une Interception.

Esquive: Le joueur ayant la compétence Esquive peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d’un joueur adverse. Cependant, il ne peut effectuer qu’une seule relance de ce type par tour d’équipe. Ainsi, si le joueur continue à se déplacer et rate un second jet d’Esquive, il ne peut plus utiliser sa compétence. Cette compétence affecte aussi certains résultats obtenus avec les dés de blocage (voir règles de Blocage).

Passe: Le joueur a le droit de relancer le D6 s’il rate une passe.

Dextérité: Le joueur peut relancer le dé s’il ne réussit pas à ramasser le ballon au sol. Si vous utilisez les Règles Avancées, alors un joueur qui possède la compétence Arracher le Ballon ne peut pas l’utiliser contre un joueur ayant Dextérité.



Compétences spéciales :

Sprint (Agilité): Ce joueur peut tenter de bouger de trois cases supplémentaires au lieu des deux lorsqu'il Met Le Paquet (voir page 20). Le coach doit toujours lancer pour déterminer si le joueur est Plaqué pour chaque case supplémentaire parcourue.

Saut: (Agilité) : Un joueur avec cette compétence peut tenter un saut vers n’importe quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes même si pour cela il doit sauter par dessus un joueur de n’importe quelle équipe. Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide se trouvant à 1 ou 2 cases de la case d’origine, puis effectuez un jet d’Agilité pour ce joueur. Aucun modificateur ne s’applique à ce jet, sauf s’il a de Très Longues jambes. Le joueur n’a pas à effectuer d’Esquive pour quitter sa case de départ. Si le joueur réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la case qu’il essayait d’atteindre et le coach adverse effectue un jet d’armure pour déterminer si le joueur est blessé. Un saut raté provoque un turnover et le tour de l’équipe active prend fin immédiatement. Un joueur ne peut effectuer qu’un seul Saut par tour.

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